Kinh doanh - Marketing
Kinh tế quản lý
Biểu mẫu - Văn bản
Tài chính - Ngân hàng
Công nghệ thông tin
Tiếng anh ngoại ngữ
Kĩ thuật công nghệ
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Văn hóa nghệ thuật
Sức khỏe - Y tế
Văn bản luật
Nông Lâm Ngư
Kỹ năng mềm
Luận văn - Báo cáo
Giải trí - Thư giãn
Tài liệu phổ thông
Văn mẫu
Giới thiệu
Đăng ký
Đăng nhập
Tìm
Danh mục
Kinh doanh - Marketing
Kinh tế quản lý
Biểu mẫu - Văn bản
Tài chính - Ngân hàng
Công nghệ thông tin
Tiếng anh ngoại ngữ
Kĩ thuật công nghệ
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Văn hóa nghệ thuật
Y tế sức khỏe
Văn bản luật
Nông lâm ngư
Kĩ năng mềm
Luận văn - Báo cáo
Giải trí - Thư giãn
Tài liệu phổ thông
Văn mẫu
Thông tin
Điều khoản sử dụng
Quy định bảo mật
Quy chế hoạt động
Chính sách bản quyền
Giới thiệu
Đăng ký
Đăng nhập
0
Trang chủ
Công Nghệ Thông Tin
Đồ họa - Thiết kế - Flash
Lecture Computer graphics - Chapter 5: Lighting
Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Lecture Computer graphics - Chapter 5: Lighting
Thu Nhiên
70
33
pptx
Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ
Tải xuống
This chapter presents the following content: Calculating the color of objects, Illumination, ambient lighting, diffuse lighting, specular lighting, specular light, combined lighting models, types of shading, surface normals,. | Lighting 1 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 1 Calculating the color of objects The incident light Position of light source Direction Color The object Reflectance Viewer Position 2 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 2 Overview Illumination: how to calculate the colour? Shading: how to colour the whole surface? 3 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 3 Illumination Simple 3 parameter model The sum of 3 illumination terms: Ambient : 'background' illumination Specular : bright, shiny reflections Diffuse : non-shiny illumination and shadows 4 + + = Ambient (colour) Diffuse (directional) Specular (highlights) Rc An Interactive Introduction to OpenGL Programming 4 Ambient Lighting Light from the environment Light reflected or scattered from other objects Coming uniformly from all directions and then reflected equally to all directions Ex: Backlighting in a room has a large ambient component, since most of the light that bounced off many . | Lighting 1 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 1 Calculating the color of objects The incident light Position of light source Direction Color The object Reflectance Viewer Position 2 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 2 Overview Illumination: how to calculate the colour? Shading: how to colour the whole surface? 3 An Interactive Introduction to OpenGL Programming 3 Illumination Simple 3 parameter model The sum of 3 illumination terms: Ambient : 'background' illumination Specular : bright, shiny reflections Diffuse : non-shiny illumination and shadows 4 + + = Ambient (colour) Diffuse (directional) Specular (highlights) Rc An Interactive Introduction to OpenGL Programming 4 Ambient Lighting Light from the environment Light reflected or scattered from other objects Coming uniformly from all directions and then reflected equally to all directions Ex: Backlighting in a room has a large ambient component, since most of the light that bounced off many surfaces Result: globally uniform colour for object 5 I = kaIa I = resulting intensity Ia = light intensity ka = reflectance Example: sphere Object An Interactive Introduction to OpenGL Programming 5 Diffuse Lighting Light reflected to all directions the light that comes from one direction considers the angle of incidence of light on surface scattered equally in all directions, no matter where the eye is located Result: lighting varies over surface with orientation to light 6 Object Infinite point light source N Ln V No dependence on camera angle! Example: sphere (lit from left) I = Ip kd cos Ip : Light Intensity : the angle between the normal vector and direction toward the light kd : diffuse reflectivity An Interactive Introduction to OpenGL Programming 6 Specular Lighting Direct reflections of light source off shiny object specular intensity n = shiny reflectance of object Result: specular highlight on object 7 I = Ip ks cosn Ip: light intensity I : output color R : reflection .
TÀI LIỆU LIÊN QUAN
Lecture Computer graphics - Chapter 0: Computer Graphics Course
Lecture Computer graphics - Chapter 1: Introduction Computer Graphics
Lecture Computer graphics - Chapter 2: OpenGL Overview
Lecture Computer graphics - Chapter 3: Transformations
Lecture Computer graphics - Chapter 4: Transformations
Lecture Computer graphics - Chapter 4: Using Transformations in OpenGL
Lecture Computer graphics - Chapter 5: Lighting
Lecture Computer graphics - Chapter 6: Texture
Lecture Computer graphics - Chapter 7: Advanced OpenGL Topics
Lecture Computer graphics - Chapter 8: Curve and Surface
crossorigin="anonymous">
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.