Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Hướng dẫn lập trình OpenGL căn bản

Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ

Tài liệu này được viết với mục đích hướng dẫn lập trình OpenGL ở mức căn bản. Người đọc đã phải nắm được một số kiến thức thiết yếu về đồ họa 3D. Tài liệu được viết dựa vào các chương 1, 2, 3, 4 và 13 trong OpenGL redbook http://glprogramming.com/red có lược bỏ đi những kiến thức chưa cần thiết và tổ chứ lại, diễn giải lại ý cho rõ ràng hơn. Người đọc được đề nghị tham khảo trực tiếp trong sách đó | Hướng dẫn lập trình OpenGL căn bản F 1 V A A 1 Hướng dân lập trình OpenGL căn bản Tác giả Lê Phong Tài liệu này được viết với mục đích hướng dân lập trình OpenGL ở mức căn bản. Người đọc đã phải nắm được một số kiến thức thiết yếu về đồ họa 3D. Tài liệu được viết dựa vào các chương 1 2 3 4 và 13 trong OpenGL redbook http glprogramming.com red có lược bỏ đi những kiến thức chưa cần thiết và tổ chứ lại diễn giải lại ý cho rõ ràng hơn. Người đọc được đề nghị tham khảo trực tiếp trong sách đó. Đặng Nguyễn Đức Tiến - Vũ Quốc Hoàng - Lê Phong Page 1 Hướng dẫn lập trình OpenGL căn bản Chương 1 Giới thiệu vê OpenGL 1. OpenGL là gì OpenGL là bộ thư viện đồ họa có khoảng 150 hàm giúp xây dựng các đối tượng và giao tác cần thiết trong các ứng dụng tương tác 3D. Những thứ OpenGL không hỗ trợ bản thân OpenGL không có sẵn các hàm nhập xuất hay thao tác trên window OpenGL không có sẵn các hàm cấp cao để xây dựng các mô hình đối tượng thay vào đó người dùng phải tự xây dựng từ các thành phần hình học cơ bản điểm đoạn thẳng đa giác . Rất may là một số thư viện cung cấp sẵn một số hàm cấp cao được xây dựng nên từ OpenGL. GLUT OpenGL Utility Toolkit là một trong số đó và được sử dụng rộng rãi. Trong tài liệu này chúng ta sẽ sử dụng chủ yếu là OpenGL và GLUT. Những thứ OpenGL hỗ trợ là các hàm đồ họa xây dựng các đối tượng phức tạp từ các thành phần hình học cơ bản điểm đoạn đa giác ảnh bitmap sắp xếp đối tượng trong 3D và chọn điểm thuận lợi để quan sát tính toán màu sắc của các đối tượng màu sắc của đối tượng được quy định bởi điều kiện chiếu sáng texture của đối tượng mô hình được xây dựng hoặc là kết hợp của cả 3 yếu tố đó biến đổi những mô tả toán học của đối tượng và thông tin màu sắc thành các pixel trên màn hình quá trình này được gọi là rasterization . 2. Cấu trúc lệnh trong OpenGL OpenGL sử dụng tiền tố gi và tiếp theo đó là những từ được viết hoa ở chữ cái đầu để tạo nên tên của một lệnh ví dụ glciearColor . Tương tự OpenGL đặt tên các hằng số bắt đầu bằng GL_ và các từ .