Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Focus On 3D Terrain Programming phần 9

Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ

Nếu nút trong xem, chúng tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh các nút. Nếu nó không có trong xem, chúng tôi sẽ thiết lập ma trận quadtree của nút 0 và loại bỏ mà nút và tất cả các con của nó từ hàng đợi cập nhật và trình diễn.kiểm tra hộp ranh giới của nút chống lại các hình cụt xem nếu | Automatic texture-coordinate generation for the water s reflection map. That way the water will look like it is reflecting the area around it. That s the list for this demo. It s twice as large as the previous demo s agenda but it makes you think what the size of the list will be by the time we reach the twelfth demo in this chapter. Yes there are 12 demos for this chapter. In reality though the agendas will be rather short for every demo but hey I have to scare you a little bit So the best place to start is. well at the beginning. Specifically we are going to create a highly tessellated mesh of polygons applying a reflection map see Figure 8.5 and manipulating the mesh s vertices to create a series of waves. While we do this we want hardware lighting to enhance the realism of the water so we must dynamically generate vertex normals for the mesh. I know that is all a lot to swallow but we ll take it step-by-step. Figure 8.5 A sample reflection map also used in demo8_2 . As you can see from Figure 8.5 an example of a reflection map and coincidentally enough the same reflection map we will use in our demos for this chapter a reflection map really isn t anything special. All that a reflection map does is simulate water reflecting the environment around it. This sounds simplistic but you can do a lot of cool things with it. For instance you can render your entire scene to a texture every frame or at least whenever the viewpoint changes and use that image as the reflection map for the water. That is just an idea but it tends to turn out well in implementation. We however will not be implementing this cool 172 8. Wrapping It Uũ Special Effects and More technique in this book because it isn t a practical real-time technique but it s something to think about. And hey you might even find a demo of it on my site http trent.codershq.com sometime Anyway back to the topic at hand. Our vertex buffer will be set up similarly to the brute force terrain engine we worked with in .

crossorigin="anonymous">
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.