Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Lập trình trên di động với J2ME

Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ

CLDC (Connected Limited Device Configuration-Cấu hình thiết bị kết nối giới hạn): được thiết kế để nhắm vào thị trường các thiết bị cấp thấp (low-end), các thiết bị này thông thường là máy điện thọai di động và PDA với khoảng 512 KB bộ nhớ. Vì tài nguyên bộ nhớ hạn chế nên CLDC được gắn với Java không dây (Java Wireless ), dạng như cho phép người sử dụng mua và tải về các ứng dụng Java, ví dụ như là Midlet | TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC Tự NHIÊN KHOA CônG nghệ thồng Tin _ LẬP TRÌNH TRÊN DI ĐỘNG VỚI J2ME GVHD VÕ TÂM VÂN SVTH TRẦN ĐỨC MINH 0112355 VŨ THỌ TUẤN 0112411 04 2005 Mục lục Trang Mục lục.2 I. Giới thiệu về J2ME.5 1. Lịch sử.5 2. Lý do chọn J2ME. 5 a Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế.5 b Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như .5 3. Kiến trúc của J2ME.5 a Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME .6 4. Giới thiệu MIDP.8 a Định nghĩa .8 b Những chức năng MIDP không thực hiện được .8 c Những chức năng MIDP cung cấp.9 5. Môi trường phát triển J2ME.9 II. Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP.13 1. Đối tượng Display Displayable và Screens.13 2. Thành phần Form và Items.14 a DateField.14 b Gauge.16 c StringItem.17 d TextField.18 e ChoiceGroup.20 f Spacer.22 g Image and ImageItem.23 3. Thành phần List Textbox Alert và Ticker .25 a List.25 b TextBox .27 c Alert và AlertType.28 d Ticker.30 III. Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP.33 1. Các hàm API ở mức thấp.33 2. Lớp Canvas.33 a Hệ thống trục tọa độ.33 b Tạo một đối tượng Canvas.34 c Vẽ trên đối tượng Canvas.35 d Sự kiện hành động.35 e Mã phím.36 f Các hành động trong xử lý các trò chơi.36 g Xác định các hành động của trò chơi.37 h Sự kiện con trỏ.40 3. Lớp Graphics.42 a Hỗ trợ màu.42 b Loại nét vẽ.43 c Vẽ cung.43 d Vẽ hình chữ nhật.46 e Font chữ.46 f Điểm neo.47 g Vẽ các chuỗi ký tự.48 h Vẽ ảnh.54 i Một số các phương thức khác của lớp Graphics.57 4. Các hàm API dùng để lập trình Game.58 IV. Xử lý sự kiện.59 1. Đối tượng Command.59 2. Đối tượng Item.60 3. Ví dụ.60 V. Record Management System.62 1. Persistent Storage Through the Record Store .62 2. Các vấn đề liên quan đến RMS.64 a Hạn chế về khả năng lưu trữ của thiết bị di động.64 b Tốc độ truy xuất dữ liệu.64 c Cơ chế luồng an toàn.64 3. Các hàm API trong RMS.64 4. Duyệt Record với RecordEnumeration.74 5. Sắp xếp các record với interface .