Kinh doanh - Marketing
Kinh tế quản lý
Biểu mẫu - Văn bản
Tài chính - Ngân hàng
Công nghệ thông tin
Tiếng anh ngoại ngữ
Kĩ thuật công nghệ
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Văn hóa nghệ thuật
Sức khỏe - Y tế
Văn bản luật
Nông Lâm Ngư
Kỹ năng mềm
Luận văn - Báo cáo
Giải trí - Thư giãn
Tài liệu phổ thông
Văn mẫu
Giới thiệu
Đăng ký
Đăng nhập
Tìm
Danh mục
Kinh doanh - Marketing
Kinh tế quản lý
Biểu mẫu - Văn bản
Tài chính - Ngân hàng
Công nghệ thông tin
Tiếng anh ngoại ngữ
Kĩ thuật công nghệ
Khoa học tự nhiên
Khoa học xã hội
Văn hóa nghệ thuật
Y tế sức khỏe
Văn bản luật
Nông lâm ngư
Kĩ năng mềm
Luận văn - Báo cáo
Giải trí - Thư giãn
Tài liệu phổ thông
Văn mẫu
Thông tin
Điều khoản sử dụng
Quy định bảo mật
Quy chế hoạt động
Chính sách bản quyền
Giới thiệu
Đăng ký
Đăng nhập
0
Trang chủ
Công Nghệ Thông Tin
Kỹ thuật lập trình
Algorithms and Networking for Computer Games phần 10
Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Algorithms and Networking for Computer Games phần 10
Mỹ Huyền
39
28
pdf
Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ
Tải xuống
Tổng quát của mô tả của một thuật toán sau từ trừu tượng hóa thích hợp, đó là lý do tại sao chúng tôi đã trừu tượng hóa cấu trúc dữ liệu cho bộ sưu tập dữ liệu cơ bản như bộ, bản đồ và đồ thị. Để truy cập vào dữ liệu từ các bộ sưu tập dữ liệu, chúng tôi sử dụng thói quen nguyên thủy và trừu tượng lập chỉ mục. | PSEUDO-CODE CONVENTIONS 237 1 V Average S 2 case V of 3 error empty V undefined Unexpected situation S 0. 4 end case A.2 Data Structures Generality of the description of an algorithm follows from proper abstractions which is why we have abstracted data structures to fundamental data collections such as sets mappings and graphs. For accessing data from these data collection we use primitive routines and indexing abstractions. A.2.1 Values and entities The simplest datum is a value. Apart from the constants false true and nil we can define other literals for special purposes. A value is a result of an expression and can be stored to a variable. The values in the pseudo-code notation do not imply any particular implementation. For example nil can be realized using a null pointer the integer value -1 or a sentinel object. Values can be aggregated so that they form the attributes of an entity. These attributes can be accessed through primitive routines. For example to define an entity e with physical attributes we can attach primitive routines location e size e and weight e to it. Because an attribute concerns only the entity given as an argument the attribute can also be assigned. For example to make e weightless we can assign weight e 0. If an entity is implemented as a software record or an object the attributes are natural candidates for member variables and the respective get and set member functions. A.2.2 Data collections A collection imposes relationships between its entities. Instead of listing all the commonly used data structures we take a minimalist approach and use only a few general collections. A collection has characteristic attributes and it provides query operations. Moreover it can be modified if it is a local structure in an algorithm. The elements of a data structure must be initialized and an element that has not been given a value cannot be evaluated. Sets The simplest collection of entities or values is a set. The members of a set are unique i.e.
TÀI LIỆU LIÊN QUAN
crossorigin="anonymous">
Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.