tailieunhanh - Bài thuyết trình: Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 3

Bài thuyết trình: Nhập môn Công nghệ phần mềm - Chương 3: Thiết kế phần mềm, trình bày các nội dung về thiết kế hướng đối tượng, thiết kế hệ thống thời gian thực, thiết kế giao diện người – máy, tài liệu thiết kế. Đây là tài liệu tham khảo dành cho sinh viên ngành Công nghệ phần mềm. | Nhập môn Công nghệ phần mềm 1/23 Nhóm 8 1. Bùi Xuân Hà 2. Bùi Văn Lâm 3. Đỗ Kim Tùng 4. Nguyễn Thị Quỳnh Lưu 5. Biện Xuân Hoàng 6. Vũ Trung Tuyến 7. Nguyễn Tiến Đại 1 Chương 3 : Thiết kế phần mềm (từ slide 35 – slide 51 của bài 3) 2/23 2 NỘI DUNG BÀI HỌC Thiết kế hướng đối tượng Thiết kế hệ thống thời gian thực Thiết kế giao diện người – máy Tài liệu thiết kế 3/23 3 A. Thiết kế hướng đối tượng UML(Unified Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, là ngôn ngữ chuẩn cho phát triển phần mềm HĐT Lớp (Class) để đặc tả các đối tượng có những thuộc tính chung. Các lớp có mối quan hệ với nhau: quan hệ phụ thuộc, quan hệ kế thừa, quan hệ kết hợp (giữa toàn thể và bộ phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành của nó) 4/23 I. Một số khái niệm của UML 4 A. Thiết kế hướng đối tượng Là phần đầu tiên của chiến lược phát triển HĐT Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích Gồm có các bước: Xác định kiến trúc của hệ thống Sắp thứ tự ưu tiên các gói Với mỗi gói | Nhập môn Công nghệ phần mềm 1/23 Nhóm 8 1. Bùi Xuân Hà 2. Bùi Văn Lâm 3. Đỗ Kim Tùng 4. Nguyễn Thị Quỳnh Lưu 5. Biện Xuân Hoàng 6. Vũ Trung Tuyến 7. Nguyễn Tiến Đại 1 Chương 3 : Thiết kế phần mềm (từ slide 35 – slide 51 của bài 3) 2/23 2 NỘI DUNG BÀI HỌC Thiết kế hướng đối tượng Thiết kế hệ thống thời gian thực Thiết kế giao diện người – máy Tài liệu thiết kế 3/23 3 A. Thiết kế hướng đối tượng UML(Unified Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, là ngôn ngữ chuẩn cho phát triển phần mềm HĐT Lớp (Class) để đặc tả các đối tượng có những thuộc tính chung. Các lớp có mối quan hệ với nhau: quan hệ phụ thuộc, quan hệ kế thừa, quan hệ kết hợp (giữa toàn thể và bộ phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành của nó) 4/23 I. Một số khái niệm của UML 4 A. Thiết kế hướng đối tượng Là phần đầu tiên của chiến lược phát triển HĐT Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích Gồm có các bước: Xác định kiến trúc của hệ thống Sắp thứ tự ưu tiên các gói Với mỗi gói thiết kế ca sử dụng tương ứng Xây dựng biểu đồ tương tác giữa các lớp Thiết kế chi tiết các lớp Phân tích và hoàn thiện biểu đồ lớp dựa trên mẫu TK 5/23 II. Tiến trình thiết kế hướng đối tượng 6/23 A. Thiết kế hướng đối tượng Ưu diểm: Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng đến các đối tượng khác Các đối tượng có thể sử dụng lại được Có thể phản ánh thế giới thực một các cụ thể Nhược điểm: Khó thực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống. Thường cách nhìn tự nhiên là cách nhìn chức năng III. Ưu và nhược điểm 7/23 B. TK hệ thống thời gian thực Hệ thống thời gian thực là hệ thống mà sự hoạt động đúng đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra và thời gian kết quả được xuất ra. Thường là hệ thống nhúng. Có thể được xem là hệ kích thích/đáp ứng. Có 2 loại kích thích: định kỳ và không định kỳ. Phần mềm thời gian thực bao gồm: Một thành phần thu nhập dữ liệu Một thành phần phân tích Một thành phần kiểm soát đáp ứng 8/23 gồm các bước: Xác định các tác nhân kích thích

TỪ KHÓA LIÊN QUAN