tailieunhanh - Bài giảng Nhập môn tương tác người máy: Chương 1 (phần 2) - TS. Vũ Thị Hương Giang
Bài giảng "Nhập môn tương tác người máy - Chương 1: Giới thiệu chung" cung cấp cho người học các kiến thức: Thiết kế là gì, thế nào là một thiết kế tốt và một thiết kế tồi, các nguyên tắc cho tính dùng được, quy trình thiết kế phần mềm, thiết kế tương tác là gì,. . | 8 23 2012 Bài tập lớn Khi gửi mô tả bài tập lớn - Mục tiêu - Nội dung công việc - Các kết quả mong đợi - Kế hoạch làm việc nhóm Sinh viên gửi trước 30 09 đề xuất của nhóm mình Giáo viên sẽ đánh giá đề tài và cho phép nhóm thực hiện hay không PHẦN IIL QUY TRÌNH THIẾT KẾ Hệ Tương tác I. II. Giới thiệu chung Đặc tả yêu cầu và phân tích nhiệm vụ III. Thiết kế tương tác người dùng máy IV. V. tính Kiểm thử tính tiện dụng và đánh giá hệ thống Quản lý hệ thống tương tác 2 1 8 23 2012 CHƯƠNG I GIỚI THIỆU CHUNG 1. Thiết kế là gì 2. Thế nào là một thiết kế tốt và một thiết kế tồi 3. Các nguyên tắc cho tính dùng được usability principles 4. Quy trình thiết kế phần mềm 5. Thiết kế tương tác là gì 6. Quy trình thiết kế hệ tương tác 7. Các mô thức thiết kế paradigms 3 1. Thiết kế là gì Design is achieving goals with constraints Goals - Mục đích thiết kế để tạo ra sản phẩm - Sản phẩm để cho đối tượng nào - Tại sao họ lại muốn sử dụng nó Contraints - Phải sử dụng các thiết bị gì - Các chuẩn mà ta phải tuân theo là gì - Giá thành - Thời gian phát triển - Ảnh hưởng đến sức khỏe an toàn Trade-off - Lựa chọn giữa mục đích và các ràng buộc để làm tốt nhất nhiệm vụ đặt ra 4 2 8 23 2012 2. Thiết kế tồi có mặt ở khắp mọi nơi Nghĩ rằng thiết kế tồi chỉ xuất hiện trong giao tiếp với máy tính là không đúng. Hãy nghĩ lại Hầu hết các vấn đề về tính hữu dụng đều chỉ bật ra khi bạn đi du lịch đến một nước lạ. Hãy tưởng tượng bạn đi du lịch đến một đất nước và bạn gặp phải những điều sau 5 Trong một phòng nghỉ ở Hà Lan Thiết kế tồi ở đâu Đề xuất cải thiện 6
đang nạp các trang xem trước