tailieunhanh - NGHIÊN CỨU VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM 3D ENGINE - 7
Chương 5. Hệ thống diễn hoạt (Animation System) . Vấn đề về quản lý diễn hoạt . Các vấn đề cơ bản trong diễn hoạt Các loại diễn hoạt: Có hai loại diễn hoạt chính của các đối tượng là diễn hoạt khung xương và diễn hoạt nội suy. Diễn hoạt khung xương tức là các sự chuyển động dựa trên cấu trúc khung xương và thực hiện diễn hoạt dựa vào các khung hình làm khoá. Diễn hoạt nội suy là việc thực hiện diễn hoạt bằng phép nội suy giữa chuyển động ngay trước và ngay sau nó. Trong các. | Chương 5. Hệ thống diễn hoạt Animation System . Vấn đề về quản lý diễn hoạt . Các v ấn đề cơ bản trong diễn hoạt Các loại diễn hoạt Có hai loại diễn hoạt chính của các đối tượng là diễn hoạt khung xương và diễn hoạt nội suy. Diễn hoạt khung xương tức là các sự chuyên động dựa trên cấu trúc khung xương và thực hiện diễn hoạt dựa vào các khung hình làm khoá. Diễn hoạt nội suy là việc thực hiện diễn hoạt bằng phép nội suy giữa chuyên động ngay trước và ngay sau nó. Trong các Game ngày nay hầu hết đề lưu các mô hình bằng cấu trúc khung xương và kết hợp ca hai loại diễn hoạt đê tạo ra một chuyên động đẹp mắt. Vấn đề thời gian trong diễn hoạt Các Game thực hiện trong một hệ thống thời gian thực. Thời gian là yếu tố quan trọng cần chú ý khi xây dựng Game. Như ta biết trong một chương trình Game thực chất ta có một vòng lặp vô tận tại mỗi vòng lặp ta thực hiện quá trình hiên thị tương ứng với thời gian đó. Trong hệ thống diễn hoạt thì kết qua cuối cùng là phai có một chuyên động mượt mà và không bị giật do đó phải đam bao được số khung hình trong một giây cao hay là thời gian giữa các vòng lặp chính phai ngắn. Một điều quan trọng trong yếu tố thời gian là ta phai làm sao cho hệ thống diễn hoạt của ta hoạt động giống nhau trên những máy-tính có tốc độ xu lý khác nhau. Ví dụ trên một máy tốc độ 2GHz và trên một máy tốc độ 500MHz thì trên máy 2GHz chuyên động sẽ mịn hơn trên máy 500MHz nhưng phai đam bao được chuyên động giống nhau vì chúng thực hiện trong thời gian như nhau. Đê giai quyết ta sẽ thực hiện bằng cách tính khung hình hiện tại bằng nội suy giữa các khung hình trước và sau nó. Các khung hình trong chuyển động Một chuyên động của mô hình là một dãy các biến đổi của mô hình đó theo thời gian. Ta không thê lưu toàn bộ các biến đổi bởi vì làm như vậy sẽ rất lãng phí bộ nhớ mà thay vào đó ta lưu sự biến đổi của mô hình tại một số mốc nào đó. Ví dụ - 91 - Chương 5. Hệ thống diễn hoạt Animation System như ta lưu sự biến đổi của đối tượng cứ sau vài mili giây
đang nạp các trang xem trước