tailieunhanh - Phương tiện kỹ thuật dạy học và ứng dụng công nghệ thông tin - Phần 2
Bắt đầu từ thế hệ 3 của máy tính, vào giữa thập kỷ 60, ý tưởng về “máy tính thông minh” đã nảy nở và ngành trí tuệ nhân tạo đã hình thành. Tại Viện công nghệ MIT, nơi đang có dự án về trí tuệ nhân tạo, đã ra đời ngôn ngữ lập trình LISP, mọt ngôn ngữ chuyên xử lý danh sách, nghĩa là có tính phi số, phục vụ cho việc nghiên cứu trí tuệ nhân tạo, đã ra đời ngôn ngữ lập trình LISP, một ngôn ngữ chuyên xử lý danh sách, nghĩa là có. | Tiểu môdun 3 LOGO CHỦ ĐỀ 1. XUẤT XỨ VÀ MỘT SỐ KHÁI NIỆM BAN ĐẦU CỦA LOGO Hoạt động 1. Tìm hiểu xuất xứ và các đặc trưng cơ bản của LOGO Thông tin 1. XUÂTXỨ Bắt đầu từ thế hệ 3 của máy tính vào giữa thập kỷ 60 ý tưởng về máy tính thông minh đã nảy nở và ngành trí tuệ nhân tạo đã hình thành. Tại Viện công nghệ MIT nơi đang có dự án về trí tuệ nhân tạo đã ra đời ngôn ngữ lập trình LISP mọt ngôn ngữ chuyên xử lý danh sách nghĩa là có tính phi số phục vụ cho việc nghiên cứu trí tuệ nhân tạo đã ra đời ngôn ngữ lập trình LISP một ngôn ngữ chuyên xử lý danh sách nghĩa là có tính phi số phục vụ cho việc nghiên cứu trí tuệ nhân tạo. Cũng tại đó nhà tin học sư phạm lại nảy ý muốn nghiên cứu sự hình thành trí tuệ trẻ em. Từ 1967 ông đã cùng hợp tác nghiên cứu. là nhà tâm lý nổi tiếng từ thập kỷ 20 đã đưa ra giả thuyết về trí tuệ có cấu trúc thao tác và đã minh họa hệ thống thao tác đó bằng logic toán. Sự thành công của MTĐT một công cụ của logic hình thức đã biện hộ ý tưởng của . Sự hợp tác của hai nhà bác học thuộc hai lĩnh vực khác nhau vì sự ưu ái tuổi thơ đã đưa đến sự ra đời LOGO một ngôn ngữ lập trình được sự công nhận quốc tế là ngôn ngữ sư phạm dành cho trẻ em. Theo cách chiết tự thì LOGO có bao hàm hai nhân tố đặc trưng LOGOS ý niệm trí tuệ và LISP truyền thống kế thừa . Nghĩa là LOGO tự coi là xuất thân từ LIPS vì trí tuệ trẻ em. Chịu ảnh hưởng sâu sắc tư tưởng kiến thiết của S. Papert đã thiết kế LOGO như môi trường tin học có các - thực - thể - để - cùng - tư - duy nhằm giúp các em phát triển trí tuệ trong quá trình giao tiếp với LOGO. Cụ thể trong môi trường ấy các em có thể chơi mà học và học như chơi phù hợp với sự phát triển tự nhiên của tâm sinh lý trẻ em. Thành công của các thử nghiệm ban đầu trong thập kỷ 70 đã cho phép đưa ra nhận xét Ngày nay trong giáo dục khi trẻ em được đặt đối diện với máy tính thì y như rằng để thử thách để giải các bài toán có cỡ để nhồi nhét thông tin. Ấy là máy chương trình hóa .
đang nạp các trang xem trước