tailieunhanh - Thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online
Bài báo đề cập đến thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh Trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online. Kết quả thống kê cho thấy, trước thử nghiệm, mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online giữa nhóm đối chứng và nhóm thử nghiệm đều ở mức trung bình (ĐTB lần lượt là 38,83 và 40,03). Sau thử nghiệm, mức độ nhận thức của nhóm thử nghiệm đã ở mức độ nhận thức cao (ĐTB = 59,83), nhóm đối chứng vẫn ở mức độ nhận thức trung bình (ĐTB = 39,06). Kết quả này chứng minh các biện pháp tác động như lồng ghép chuyên đề, nội dung vào các hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp, ngoại khóa nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về hành vi nghiện game online là có hiệu quả. | Thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online Ý kiến trao đổi Số 31 năm 2011 _ THỬ NGHIỆM NÂNG CAO NHẬN THỨC CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI TP HỒ CHÍ MINH VỀ HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE MAI MỸ HẠNH* TÓM TẮT Bài báo đề cập đến thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh Trung học phổ thông tại Thành phố Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online. Kết quả thống kê cho thấy, trước thử nghiệm, mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online giữa nhóm đối chứng và nhóm thử nghiệm đều ở mức trung bình (ĐTB lần lượt là 38,83 và 40,03). Sau thử nghiệm, mức độ nhận thức của nhóm thử nghiệm đã ở mức độ nhận thức cao (ĐTB = 59,83), nhóm đối chứng vẫn ở mức độ nhận thức trung bình (ĐTB = 39,06). Kết quả này chứng minh các biện pháp tác động như lồng ghép chuyên đề, nội dung vào các hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp, ngoại khóa nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về hành vi nghiện game online là có hiệu quả. Từ khóa: hành vi, nghiện, hành vi nghiện game online. ABSTRACT An experiment to raise awareness for students at secondary high schools in Ho Chi Minh City on addictive behavior of games online The article is about an experiment to raise awareness for secondary high school students in Ho Chi Minh City on addictive behavior of games online. The findings show that before the experiment, the level on awareness of addiction behavior games online between the control group and experimental group was moderately (average point = 38,83 and 40,03 respectively). After the experiment, the level of awareness of the experimental group was (average point = 59,83), higher than the one of the control group (average point = 39,06). These results demonstrate that the impact of measures such as integration of themes, contents in extracurricular, outside the
đang nạp các trang xem trước