tailieunhanh - Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 2: Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở

Bài giảng trình bày những nội dung sau: The Rendering Pipeline - 3D, phép biến đổi Transformation, Rendering - Transformations, rời rạc hóa điểm ảnh, thuật toán DDA, giải thuật Bresenham, giải thuật trung điểm-Midpoint,. . | Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở Rendering Pipeline: 3-D Transform Illuminate Transform Clip Project Le Tan Hung hunglt@ 0913030731 Rasterize Model & Camera Parameters The Rendering Pipeline: 3-D z z Modeling Transforms • Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực Lighting Calculations • Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng Viewing Transform • Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn Clipping • Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định z – – Rendering: Transformations Modeling transforms – Modeling transforms Viewing transforms Projection transforms • Điểm 22-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa Rendering: Transformations – Display screen space- không gian màn hình model space Không gian mô hình (. object space or world space) 3 loại phép biến đổi: – z Framebuffer Phép biến đổi Transformations Scene graph Object geometry Projection Transform Rendering Pipeline z Size, place, scale, and rotate objects parts of the model . each other Object coordinates Æ world coordinates Viewing transform – Rotate & translate the world to lie directly in front of the camera z z – Typically place camera at origin Typically looking down -Z axis World coordinates Æ view coordinates Y Y X Z X Z 1 Rendering: Transformations z Projection transform – Apply perspective foreshortening – View coordinates Æ screen coordinates z Rendering: Transformations z Distant = small: the pinhole camera model z z All these transformations involve shifting coordinate systems (., basis sets) Oh yeah, that’s what matrices do Represent coordinates as vectors, transforms as matrices ⎡X ′⎤ ⎡cos θ ⎢ ′⎥ = ⎢ θ ⎣Y ⎦ ⎣sin z Rendering: Transformations z Homogeneous coordinates: represent coordinates in 3 dimensions with a 4-vector – Denoted [x, y, z, w]T – To get 3-D coordinates, divide by w: [x’, y’, z’]T = [x/w, y/w, z/w]T z z z Note that w = 1 in model .