tailieunhanh - Bài giảng Object-Oriented programming: Chương 3 - Văn Thị Thiên Trang
Chương 3 – Lớp và đối tượng. Chương này gồm có những nội dung chính sau: Nhắc lại đối tượng, khai báo lớp đơn giản, phạm vi truy xuất thành phần lớp, đối tượng, đối tượng this, phương thức khởi tạo, phương thức hủy, thành phần tĩnh - static, thành phần hằng - final. Mời các bạn tham khảo. | Chương 3. Lớp và Đối tượng Nội dung Nhắc lại Đối tượng Bài 3 3. Lớp và Đối tượng Khai báo lớp đ h bá lớ đơn giản ả Phạm vi truy xuất thành phần lớp Đối tượng Đối tượng this Phương thức khởi tạo Phươ thứ t Phương thức huỷ Thành phần tĩnh - static Thành phần hằng - final 1. Nhắc lại Đối tượng 2 1. Nhắc lại Đối tượng Đối tượng có Một chương trình là tập hợp các đối • Th ộ tí h: đặ trưng miêu tả đối tượng Thuộc tính đặc t ư tính: iê tượ tượng tương tác với nhau. • Hành vi: là những gì đối tượng có thể làm. vi: Thuộc tính có thể là: Các đối tượng kết hợp với nhau để • attributes: miêu tả đối tượng. • components: những thành phần của đối tượng hoàn thành nhiệm vụ. • associations: những điều mà đối tượng biết nhưng không là thành phần của nó. Để làm được điều này, chúng giao Hành vi có thể là: tiếp với nhau bằng cách truyền thông • Constructors: thiết lập đối tượng. điệp. • queries: cung cấp những câu trả lời dựa trên thuộc tính 4 đối tượng. 3 • commands: thay đổi thuộc tính đối tượng. 1 Chương 3. Lớp và Đối tượng 1. Nhắc lại Đối tượng 1. Nhắc lại Đối tượng Ví dụ: Thùng rác Ví dụ: trò chơi xếp gạch Thuộc tính: Tetris • Attributes: màu, chất liệu, mùi. • Những đối tượng của trò • Components: nắp, thùng, bịch rác chơi này là gì? • Associations: phòng mà nó được đặt trong đó. • Chúng biết làm gì? Hành vi (khả năng đối tượng) • Nhữ Những thuộc tí h của th ộ tính ủ • Constructor: tạo thùng chúng. • commands: nhận rác, đổ hết rác. • queries: trả lời nắp mở hay đóng, thùng rỗng hay đầy. 5 6 1. Đối tượng 1. Đối tượng Đối tượng: chữ, bản điều khiển. khiển Khả năng gì? Thuộc tính gì? • Chữ: Hướng • chữ: Vị trí Tạo Quay Rơi Dừng Hình dạng Màu sắc • Bảng điều khiển • Bảng điều khiển tạo bảng bỏ dòng (khi có điểm) kiểm tra kết thúc trò chơi Kích thước Số dòng 7 8 2 Chương 3. Lớp và Đối tượng 1. Đối tượng 2. Lớp Lớp: Lớp: Hiện thực chung cho một tập các đối tượng có cùng đặc điểm và phương thức. thức. Một lớp có thể là lớp con .
đang nạp các trang xem trước