Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Đề tài : tìm hiểu thư viện đồ họa của OpenGL
Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ
Tải xuống
Có câu rằng “một hình ảnh bằng cả nghìn lời nói ”. Điều đó thật không thể phủ nhận. Và rõ ràng là nếu hiển thị thông tin chỉ với các ký hiệu, chữ cái, chữ số không thôi thì không thể hấp dẫn và dễ hiểu như khi có thêm biểu diễn đồ họa Kỹ thuật đồ hoạ cũng là công cụ không thể thiếu trong các ngành khoa học kỹ thuật, giáo dục, nghệ thuật, giải trí, quảng cáo (để diễn đạt máy móc thiết bị, kiến trúc, cấu trúc cơ thể, thông tin thiên văn địa lý, hình ảnh minh hoạ). Chính vì. | http kilobooks.com THO VIEiN NIEiN TOI TROiC TUYEÌN JC LỤC Lời mở đầu PHẦN 1 TÌM HIỂU THƯ VIÊN ĐỒ HỌA OPENGL Chương 1 Sơ lược về OPENGL 1 1.1. Lịch sử phát triển.1 1.2. Khái niệm.1 1.3. Thành phần.5 Chương 2 Đồ hoa hai chiều GDI 6 2.1. Tọa độ đề các và tọa độ màn hình.6 2.2. Định nghĩa vertex và kiểu dữ liệu hình dạng.8 2.3. Các phép biến hình.10 2.4. Sử dụng ma trận cho các phép biến hình.17 Chương 3 Đồ hoa ba chiều GDI 25 3.1. Hệ tọa độ ba chiều.25 3.2. Định nghĩa đối tượng ba chiều.25 3.3. Các phương pháp thể hiện hình 3-D lên màn hình.28 3.4. Biến hình đối tượng 3-D.31 Chương 4 Chương trình OpenGL tối thiểu 36 4.1. Các kiểu dữ liệu OpenGL. 36 4.2. Ngữ cảnh biểu diễn.36 4.3. Định dạng điểm vẽ.38 4.4. Tạo ngữ cảnh biển diễn.44 4.5. Tổng kết .48 Chương 5 Vẽ hình và sử dụng màu 48 5.1. Cú pháp lệnh OpenGL.48 5.2. Các trạng thái OpenGL.49 5.3. Xét một chương trình OpenGL tối thiểu.50 5.4. Định nghĩa và vẽ điểm.53 Nếu bạn can file word xin hãy nhâp vào đây http kilobooks.com THO VIEiN NIEiN TOI TROiC TUYEÌN 5.5. Định nghĩa và vẽ đường.56 5.6. Định nghĩa và vẽ đa giác.61 5.7. Tổng kết.74 Chương 6 Các phép biếnhình OpenGL 75 6.1. Xây dựng đối tượng 3-D từ các đa giác.75 6.2. Phép chiếu.77 6.3. Phép biến hình đối tượng.79 6.4. Phép biến đổi viewport.85 6.5. Tổng kết.88 Chương 7 Chiếu sáng đối tượng 3-D 89 89 90 92 7.1. Các loại nguồn sáng. 7.2. Định nghĩa một nguồn sáng. 7.3. Định nghĩa tích chất vật liệu. 7.4. Định nghĩa các pháp tuyến.95 7.5. Xác định kiểu bóng và kích hoạt việc kiểm tra chiều sâu.97 7.6. Định nghĩa đèn chiếu.98 7.7. Thể hiện đối tượng 3-D được chiếu sáng.99 7.8. Bảng màu logic.103 7.9. Tổng kết.107 Chương 8 Tạo cảnh 3-D 108 8.1. Sử dụng các phép biến hình OpenGL để tạo cảnh 3-D.108 8.2. Sử dụng các stack ma trận.113 8.3. Tạo ảo giác chuyển động với OpenGL.117 8.4. Tổng kết.119 Chương 9 Anh và gán cấu trúc 119 9.1. Bitmap và ảnh OpenGL.120 9.2. Bitmap phụ thuộc thiết bị và bitmap độc lập với thiết bị.125 9.3. Định dạng DIB.125 9.4. Giới thiệu lớp .