Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
LUẬN VĂN:XÂY DỰNG HỆ THỐNG MÔ PHỎNG VÀ THỰC TẠI ẢO SỬ DỤNG NGÔN NGỮ WAVE

Đang chuẩn bị nút TẢI XUỐNG, xin hãy chờ

Khóa luận tốt nghiệp này trình bày những hiểu biết về công nghệ WAVE như sự hình thành, các tính chất, đặc điểm, các điểm mạnh của công nghệ WAVE so với các công nghệ hiện thời và ứng dụng của nó vào việc giải quyết các bài toán cụ thể. Khóa luận cũng sẽ chỉ ra Phần chính của khóa luận này là phân tích và xây dựng kiến trúc hệ thống, kết hợp với lập trình Java và các thành phần khác taọ ra trình biên dịch cho ngôn ngữ Wave. Qua đó, chúng ta có thể thực. | ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ CHƯƠNG 1. Đỗ Thế Chuẩn XÂY DỰNG HỆ THỐNG MÔ PHỎNG VÀ THỰC TẠI ẢO SỬ DỤNG NGÔN NGỮ WAVE XÂY DỰNG HỆ THỐNG THỰC TẠI ẢO KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành Công nghệ thông tin 1 MỤC LỤC CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU.10 1.1. Giới thiệu về mô phỏng.10 1.2. Công nghệ WAVE.11 CHƯƠNG 2. NGÔN NGỮ WAVE.14 2.1. Giới thiệu về ngôn ngữ Wave.14 2.2. Node Link và Không gian phân tán Knowledge Network KN .14 2.3. Tổ chức chung của ngôn ngữ Wave.16 2.4. Cấu trúc dữ liệu cơ bản của Wave.17 2.5. Biến Spatial và kiểu.18 2.5.1. Task variables.18 2.5.2. Environment variables.18 2.6. Các hành động - ACTS.19 2.6.1. Control acts.19 2.6.2. Fusion acts Các phép toán hợp nhất.22 2.7. Rules - Các luật trong Wave.23 2.8. Wave và mô hình lập trình truyền thống.26 2.8.1. Sơ đồ luồng SD .26 2.8.2. Wave và mô hình lập trình song song.28 2.8.3. Wave và mô hình lập trình tuần tự.30 CHƯƠNG 3. CÁC BÀI TOÁN MÔ PHỎNG CƠ BẢN VÀ ĐỒ HỌA 2D.38 3.1. Cách tạo thực địa.38 3.1.1. Thuật toán tạo lưới đơn hướng.39 3.1.2. Thuật toán tạo lưới trên máy khác.40 3.1.3. Thuật toán tạo lưới đa hướng.41 3.2. Các phép di chuyển cơ bản.43 2 3.2.1. Di chuyển tự do.43 3.2.2. Di chuyển tránh chướng ngại vật.44 3.2.3. Di chuyển vòng quanh chướng ngại vật.46 3.2.4. Nhìn trong không gian với độ sâu cho trước.48 3.3. Các mô phỏng tương tác cơ bản.50 3.3.1. Đuổi bắt trong không gian.50 3.3.2. Di chuyển cùng nhau kiểu tịnh tiến.53 3.4. Hiển thị trong Java2D.56 3.4.1. Giới thiệu về Java 2D.56 3.4.2. Giới thiệu một vài đối tượng đồ họa trong Java2D.57 3.4.3. T ương tác giữa chương trình hiển thị và Wave.62 3.4.4. Tạo lưới.64 3.4.5. Tạo chướng ngại vật.69 3.4.6. Di chuyển.71 CHƯƠNG 4. CÁC BÀI TOÁN MÔ PHỎNG PHỨC TẠP.75 4.1. Bài toán Hồng cầu Bạch cầu Virus .75 4.1.1. Mô tả chung.75 4.1.2. Hồng cầu .75 4.1.3. Bạch cầu.76 4.1.4. Virus.77 4.2. Bài toán Rầy nâu .79 4.2.1. Mô tả chung.79 4.2.2. Chi tiết bài toán .83 CHƯƠNG 5. 3D VÀ THỰC tại ảo.87 5.1. Giới thiệu công nghệ 3D.87 5.1.1. Công